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2019上半年手游市場(chǎng):玩家差異化特點(diǎn)顯著,女性和二次元玩家市場(chǎng)潛力巨大

   日期:2023-11-11 21:41:22     來(lái)源:韭游網(wǎng)     作者:4399     瀏覽:24    評(píng)論:0    
核心提示:告別版號(hào)停發(fā)的8個(gè)月,暫時(shí)送走“寒冬”的中國(guó)手游行業(yè)可謂喜憂參半。好的一面在于:手機(jī)游戲銷售規(guī)模增速

告別版號(hào)停發(fā)的8個(gè)月,暫時(shí)送走“寒冬”的中國(guó)手游行業(yè)可謂喜憂參半。好的一面在于:手機(jī)游戲銷售規(guī)模增速終于稍有抬頭跡象,從去年6月同期的12.9%提速至21.5%,活躍用戶規(guī)模漸有穩(wěn)定在7億的跡象。壞的一面在于:玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)還在持續(xù)下滑,短視頻正逐漸“侵蝕”著用戶的娛樂(lè)時(shí)間;頭部廠商所占市場(chǎng)份額還在不斷擴(kuò)大,行業(yè)馬太效應(yīng)明顯;版號(hào)獲取不易,精品化時(shí)代正催促各大廠商加碼研發(fā),流量玩法一去不復(fù)返。此外,還有幾個(gè)未知因素:二次元用戶崛起、女性市場(chǎng)空缺、短視頻催生的新宣發(fā)模式都可窺見(jiàn)商機(jī)。今天,QuestMobile發(fā)布了《QuestMobile2019手機(jī)游戲行業(yè)半年報(bào)告》,從這份“期中測(cè)試”中,我們都能看到哪些市場(chǎng)動(dòng)向?上半年手游銷售額增21.5%,玩家游戲時(shí)長(zhǎng)反降1小時(shí)版號(hào)重啟審批對(duì)手游行業(yè)整體復(fù)蘇的推動(dòng)作用顯而易見(jiàn)。中國(guó)手游銷售規(guī)模達(dá)770.7億元,較去年同期的634.1億元增長(zhǎng)了21.5%,盡管無(wú)法與幾年前動(dòng)輒百分之五六十的增速相提并論,但相比去年12.9%的增長(zhǎng)率已有明顯回暖。
截止6月,中國(guó)手游用戶規(guī)模較去年12月增長(zhǎng)7000萬(wàn),增至6.91億。值得一提的是,4月騰訊旗下的生存競(jìng)技游戲《和平精英》獲得版號(hào)后,用戶大盤增速也在持續(xù)加速。
然而版號(hào)重發(fā)并不代表一切都能回到過(guò)去,業(yè)界最直觀的感受是版號(hào)較從前大大減少了,少而精的版號(hào)把控政策意味整個(gè)行業(yè)的趨勢(shì)必然會(huì)加速向精品化時(shí)代演進(jìn),而其中最大的受益者大抵還是頭部廠商。如果只算MAU>100萬(wàn)的手游,騰訊(20.3%)與網(wǎng)易(9.1%)旗下產(chǎn)品已占到市場(chǎng)的三成左右;倘若按MAU>100萬(wàn)的手游的市場(chǎng)份額來(lái)看,CR2(騰訊與網(wǎng)易)的占比只會(huì)更加夸張——56.9%,其中騰訊系占比53.0%,網(wǎng)易系占比9.05。
騰訊的優(yōu)勢(shì)不只在于資本、人才、流量等維度,在渠道側(cè),騰訊除了微信、QQ這兩個(gè)“巨無(wú)霸”流量端口外,還擁有應(yīng)用寶這一TOP5級(jí)別的手游下載渠道,這也是前5中唯一一個(gè)非終端廠商的渠道。另一家頭部廠商網(wǎng)易的優(yōu)勢(shì)則建立在他們對(duì)于幾個(gè)細(xì)分品類的耕耘上,在MMORPG、模擬經(jīng)營(yíng)、回合游戲、卡牌游戲、體育競(jìng)技等類型,網(wǎng)易產(chǎn)品均有較深刻的理解與相當(dāng)大的市場(chǎng)份額。
版號(hào)不能改變的還有人們娛樂(lè)方式的變遷。受玩家?jiàn)蕵?lè)注意力轉(zhuǎn)移、對(duì)游戲品質(zhì)要求上升等因素影響,與去年相比,手游玩家的手游安裝數(shù)、使用數(shù)、使用時(shí)長(zhǎng)均有不同程度的下滑,其中月均使用時(shí)長(zhǎng)較上年相比減少1個(gè)小時(shí)至18.5小時(shí)。
對(duì)手游行業(yè)造成最強(qiáng)烈沖擊的或許依然是短視頻。去年5月,短視頻總時(shí)長(zhǎng)占比完成了對(duì)手游的反超,又在一年內(nèi)從10.3%上升至12.2%,手游占比則從峰值時(shí)的12.2%下降至今年6月時(shí)的8.5%。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,短視頻App搶占手游用戶使用時(shí)長(zhǎng)的趨勢(shì)將得到緩和。
與此同時(shí),以《王者榮耀》《和平精英》為代表的MOBA類和飛行射擊類游戲又分走了用戶的大量時(shí)長(zhǎng);棋牌類游戲、卡牌游戲和回合游戲雖然較前者沒(méi)有那么大的受眾群體,但都有較高粘性,其中地方棋牌的月人均使用次數(shù)僅次于MOBA類。
手游用戶畫像:地區(qū)喜好差異巨大,女性市場(chǎng)仍待發(fā)掘這些差異也表現(xiàn)了地區(qū)上:四川、重慶老百姓熱愛(ài)打麻將基本實(shí)錘了,首都人民喜歡體育競(jìng)技游戲,東北三省的老鐵們更偏好簡(jiǎn)單直接的消除類游戲,江浙滬包郵區(qū)用戶傾向爐石這些卡牌游戲,廣東省玩家“吃雞”、“榮耀”兩不誤。
手游在玩家群體中經(jīng)過(guò)多年發(fā)酵,男女玩家比例已經(jīng)基本五五開(kāi)了——52.8%:47.2%。在消除游戲、益智游戲、模擬經(jīng)營(yíng)這幾個(gè)品類,女性玩家數(shù)量還占到了上風(fēng),MOBA、傳統(tǒng)棋牌、策略游戲的女性玩家數(shù)量則相對(duì)要少一些。
總體而言,女性玩家活躍的游戲品類不如男性玩家那么多樣,但益智休閑、消除游戲、音樂(lè)游戲、模擬經(jīng)營(yíng)(如今年年中的爆款《我的小家》就將消除和模擬經(jīng)營(yíng)融合在一起)等典型品類依然有較大的可挖掘空間。
手游玩家年齡段方面,近三分之二的玩家落在19至35歲這個(gè)區(qū)間內(nèi),18歲以下的玩家有著豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)且游戲時(shí)間最長(zhǎng),但他們付費(fèi)能力較差,且用戶占比僅為7.6%;普通玩家亦貢獻(xiàn)了較多的時(shí)長(zhǎng),但相對(duì)地他們的付費(fèi)意愿不強(qiáng)。氪金玩家構(gòu)成了手游市場(chǎng)的主要收益貢獻(xiàn)者,此外佛系玩家心態(tài)和泛中老年玩家相似,游戲時(shí)間短、很少氪金。
有趣的是,佛系玩家又是一個(gè)十分愿意嘗試新產(chǎn)品的群體,他們的人均安裝和使用數(shù)接近于最富探索精神的未成年玩家,但同時(shí),他們又不會(huì)太過(guò)深入某款游戲。
另一方面,氪金玩家在表現(xiàn)出強(qiáng)大的消費(fèi)能力的同時(shí),他們其實(shí)反而更愿意花時(shí)間在消除、賽車跑酷、音樂(lè)等輕度產(chǎn)品上;未成年玩家和普通玩家這些消費(fèi)意愿不高的客群組成了MOBA、射擊、策略、MMORPG等重度游戲的主要用戶。另外,泛中老年玩家喜歡消除類這樣的快反饋游戲。
隨著二次元價(jià)值的持續(xù)釋放,這個(gè)市場(chǎng)正得到越來(lái)越多行業(yè)人士的關(guān)注。二次元用戶有兩大鮮明的標(biāo)簽:一是年輕化,數(shù)據(jù)顯示,二次元群體一半以上的用戶在24歲以下;二是線上付費(fèi)意愿高,二次元用戶也許沒(méi)有那么多的收入支撐其興趣愛(ài)好,但他們“互聯(lián)網(wǎng)原住民”的身份使得其消費(fèi)意識(shí)普遍要高于普通手游受眾。我們也看到,在線上消費(fèi)“200-1000元”這種小額度商品時(shí),他們的消費(fèi)能力相對(duì)較高。
泛娛樂(lè)IP、“端”改“手”打法仍有效,百萬(wàn)級(jí)MAU微信小游戲數(shù)目遠(yuǎn)超手游泛娛樂(lè)IP改變?nèi)圆皇橐环N行之有效的常規(guī)打法。憑借粉絲效應(yīng),產(chǎn)品上線后的中短期內(nèi),IP能夠?yàn)镮P改編產(chǎn)品帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的流量支撐,如若產(chǎn)品的玩法和IP結(jié)合效果良好,產(chǎn)品往往可以獲得不錯(cuò)的留存成績(jī)。
“端游”轉(zhuǎn)“手游”也成為近年來(lái)游戲廠商的常規(guī)模式。以《完美世界》為例,該作既能做到喚起老玩家的情感共鳴,又能在核心玩法上做到較大程度的保留,因此其迄今為止在暢銷榜上表現(xiàn)穩(wěn)定。
而真正可能影響未來(lái)行業(yè)格局的或許是體量更小、無(wú)需版號(hào)、面向下沉市場(chǎng)的微信小游戲。數(shù)據(jù)顯示,截止今年6月,微信小游戲用戶規(guī)模已從去年同期的1.65億增至2.03億,同比增長(zhǎng)23%;MAU100萬(wàn)以上的微信小游戲達(dá)320款,遠(yuǎn)高于140款的手游App。
如今,微信小游戲不僅僅是手游App的場(chǎng)景補(bǔ)充角色,還慢慢充當(dāng)起全景流量的重要源頭——許多游戲廠商開(kāi)始將微信小游戲作為積累原始用戶的場(chǎng)景,繼而為其App版本導(dǎo)量;而幾款頭部產(chǎn)品還上線了小程序輔助工具作為構(gòu)建各自產(chǎn)品生態(tài)的一部分。
渠道方幾家歡喜幾家愁,短視頻對(duì)手游行業(yè)影響幾何?精品化時(shí)代帶來(lái)的另一個(gè)變化是未來(lái)渠道方必將需要應(yīng)對(duì)更為復(fù)雜的分發(fā)場(chǎng)景。精品化意味著現(xiàn)在的手游安裝包一般會(huì)達(dá)到幾百M(fèi)甚至1G以上,下載門檻抬高必然導(dǎo)致下載數(shù)下滑,過(guò)去那套單憑渠道買量的玩法大概也就不合時(shí)宜了。下圖可以看到,十余個(gè)渠道方的漲跌幅度各不相同,其中幾個(gè)傳統(tǒng)的終端渠道方甚至出現(xiàn)了較大滑坡。新的產(chǎn)品時(shí)代正在呼吁新的營(yíng)銷方式。
MAU>4000萬(wàn)的產(chǎn)品中,策略類游戲的表現(xiàn)尤為亮眼,同比增速超180%,ARPG、MMORPG這兩種被認(rèn)為是老產(chǎn)品代表的品類仍有不錯(cuò)的成績(jī),令人意外。
短視頻用戶和手游用戶高度重合,但短視頻也有較強(qiáng)的“內(nèi)容帶貨”能力。因此短視頻其實(shí)具有將用戶重新帶回游戲的能力,越來(lái)越多的廠商和產(chǎn)品將短視頻作為新的推廣渠道。
在以短視頻為導(dǎo)向的新型手游推廣模式下,玩家認(rèn)知、體驗(yàn)手游的路徑正悄然發(fā)生著變化,大有顛覆過(guò)往的陣勢(shì)。過(guò)去,傳統(tǒng)路徑一般為:認(rèn)知—進(jìn)入—體驗(yàn)—感興趣—活躍/流失;而現(xiàn)在,感興趣已經(jīng)“插隊(duì)”到進(jìn)入之前,只有玩家對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容有興趣,他們才可能下載游戲。而感興趣的前提,一是精美的游戲畫面和CG保障,二是游戲本身?yè)碛心軌蛑圃炀什僮骱凸?jié)目效果的玩法,三是明星或網(wǎng)紅的KOL效應(yīng)。當(dāng)然,在愈發(fā)強(qiáng)調(diào)KOC的當(dāng)下,讓明星/網(wǎng)紅代入到消費(fèi)者角度呈現(xiàn)游戲內(nèi)容在業(yè)界已屢見(jiàn)不鮮——快反饋、頻繁刺激、及時(shí)滿足用戶的短視頻內(nèi)容正深刻地改變著包括手游在內(nèi)的娛樂(lè)內(nèi)容。置身這股潮流中,國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品和廠商也只得亦步亦趨。

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