王者榮耀基礎屬性概念一覽
在王者榮耀中,英雄的屬性主要包括生命值、物理攻擊力、法術攻擊力、物理防御力和法術防御力。這些屬性會對英雄的戰(zhàn)斗能力產(chǎn)生直接影響。其中,生命值是英雄的基礎生存值,直接關系到英雄的生存能力;物理攻擊力和法術攻擊力則關系到英雄的輸出能力,是決定戰(zhàn)斗勝負的關鍵因素;物理防御力和法術防御力則是對抗敵方攻擊的重要手段。除了這些基礎屬性外,還有一些特殊屬性,如暴擊、暴擊率、移動速度等,也會對英雄的戰(zhàn)斗能力產(chǎn)生影響。
二、重要屬性分析
1. 生命值:生命值是所有屬性中最基礎的一項,它直接關系到英雄的生存能力。在戰(zhàn)斗中,擁有足夠生命值的英雄可以承受更多的傷害,從而為團隊創(chuàng)造更多的輸出機會。因此,提升生命值是每個英雄都需要重視的一項屬性。
2. 攻擊力/防御力:攻擊力和防御力是相輔相成的。提升攻擊力可以提高英雄的輸出能力,而提升防御力則可以提高英雄的生存能力。在戰(zhàn)斗中,攻擊力和防御力的提升可以有效地提高英雄的戰(zhàn)斗能力,從而在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢。
3. 技能傷害:技能傷害是決定英雄輸出能力的重要因素之一。一些高傷害的技能可以對敵人造成巨大的威脅,甚至可以直接擊敗對手。因此,提升技能傷害也是非常重要的。
4. 暴擊率和暴擊傷害:暴擊率和暴擊傷害是王者榮耀中的特殊屬性之一。它們可以提高英雄在戰(zhàn)斗中的爆發(fā)能力,使英雄在短時間內(nèi)造成巨大的傷害。在戰(zhàn)斗中,擁有高暴擊率和暴擊傷害的英雄往往能夠成為對手的噩夢。
三、新手推薦提升的屬性
對于新手玩家來說,由于經(jīng)驗和技能的限制,建議優(yōu)先提升以下屬性:
1. 生命值和攻擊力:這兩個屬性可以提高英雄的生存能力和輸出能力,對于新手來說是非常重要的。可以通過購買裝備或者提升英雄等級來獲得更多的生命值和攻擊力。
2. 技能熟練度:技能是王者榮耀中非常重要的一個環(huán)節(jié),技能的熟練度直接關系到英雄的輸出能力和戰(zhàn)斗效果。因此,建議新手玩家優(yōu)先提升技能的熟練度,掌握好每個技能的釋放時機和效果。
3. 輔助隊友:在王者榮耀中,團隊協(xié)作是非常重要的。新手玩家可以通過輔助隊友來提高團隊的戰(zhàn)斗能力,如保護隊友、控制對手等。同時,通過與隊友的配合,新手玩家也可以更快地提高自己的戰(zhàn)斗能力。
綜上所述,生命值、攻擊力、防御力、技能傷害和暴擊率等屬性都是非常重要的,但對于新手玩家來說,建議優(yōu)先提升生命值和攻擊力等基礎屬性,同時注重技能的熟練度和團隊協(xié)作。隨著經(jīng)驗的積累和技能的不斷提升,再逐步提升其他重要屬性。
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1.生命值
生命值,作為游戲中的核心屬性之一,不僅承載著戰(zhàn)斗勝負的判定,還為其他屬性的衍生提供了基礎。在MOBA游戲中,每個角色都擁有不同的生命值,它代表著角色的生存能力。當生命值歸零時,角色即宣告死亡,而生命值滿載則意味著角色處于最佳狀態(tài),難以被擊敗。因此,生命值在很大程度上決定了角色在戰(zhàn)斗中的持久性。
當然,游戲中的死亡并非真正意義上的消亡,角色只是暫時無法操控。真正的勝負判定,往往涉及更為復雜的游戲機制。不過,生命值無疑是戰(zhàn)斗中最直觀、最重要的屬性之一。
2.攻擊力
攻擊力,同樣是戰(zhàn)斗游戲中不可或缺的概念。它衡量了一個角色在不考慮其他防御屬性時,對另一個角色所能造成的傷害程度。攻擊力是游戲傷害機制的基礎,與生命值相互依存,共同構成了游戲的戰(zhàn)斗體系。
然而,攻擊力并非唯一的勝負因素。單憑高攻擊力而忽視生命值的角色,在戰(zhàn)斗中可能難以持久。同樣,血量充足但攻擊力不足的角色,也難以在單挑中占據(jù)優(yōu)勢。為了平衡各角色的表現(xiàn),游戲設計者往往需要精心調(diào)整攻擊力和生命值的比例。
3.戰(zhàn)斗模型分析
設想一個回合制游戲,玩家可以自由分配屬性點到生命值和攻擊力上。如何分配才能最大化角色的戰(zhàn)斗力?這需要根據(jù)角色的定位、技能以及游戲整體策略來綜合考慮。通過不同的分配方案,我們可以探索出各種有趣的戰(zhàn)斗模型,為玩家?guī)矶鄻踊挠螒蝮w驗。
深入思考后,我們會發(fā)現(xiàn),無論我們?nèi)绾畏峙鋵傩?,只要對手?19點屬性全部投入到攻擊力上,且我們并非先手出擊,那么結果往往就是敗北。這種一觸即潰的游戲體驗,實際上缺乏趣味性和挑戰(zhàn)性。
因此,我們可以考慮調(diào)整規(guī)則,引入一個兌換比例,即每x點屬性才能兌換一點攻擊力,其中x大于1且為整數(shù)。那么,這個x值應該如何設定呢?
實際上,x值的大小會影響到極限轉(zhuǎn)換攻擊力的收益和戰(zhàn)斗的回合數(shù)。x值越大,極限轉(zhuǎn)換帶來的收益就越低,戰(zhàn)斗回合數(shù)相應增多;反之,則收益越高,戰(zhàn)斗回合數(shù)減少,玩家的戰(zhàn)斗體驗也隨之縮短。
在多數(shù)MOBA游戲中,x值通常設定為10倍以上,即生命值與攻擊力的價值比例大于10.但不會超出太多。例如,《王者榮耀》中的裝備紅瑪瑙,其價格為300.提供300點生命值,這意味著一點生命的價值為1.
而鐵劍的價格為250.提供20點物理攻擊,這意味著每點物理攻擊的價值為12.5.相較之下,每點生命值的價值為1.因此每點物理攻擊的價值是每點生命值價值的12.5倍。
而《英雄聯(lián)盟》與《決戰(zhàn)平安京》中的這一比例也約為13.進一步印證了《王者榮耀》的游戲節(jié)奏相較于這兩款游戲更為迅速。為了控制游戲時長,這一比例維持在適中的水平。 接下來,讓我們再次回到回合制游戲的討論中。假設我們將x設定為10.現(xiàn)在面臨的問題是如何在回合制戰(zhàn)斗中通過合理分配屬性來達到最優(yōu)解。為了探討這個問題,我們引入兩個角色A和B,并設定它們的生命值和攻擊力。具體來說,角色A的生命值為H1.攻擊力為U1.而角色B的生命值為H2.攻擊力為U2.我們的目標是找出在何種情況下,無論先后手順序如何,角色A都能戰(zhàn)勝角色B。通過觀察和分析,我們發(fā)現(xiàn)如果角色A所能承受的攻擊次數(shù)多于角色B,那么A就能確保勝利。這一規(guī)則同樣適用于我們的回合制游戲模型。 (向上取整)
角色B所能承受的攻擊次數(shù)為: 即:角色B能夠承受的攻擊次數(shù)為:
(此處可接續(xù)具體數(shù)值或描述)
,以滿足游戲或故事中的特定需求。
然而,若綜合考慮先后出手的情境,并僅要求在A與B的單挑中,A的平均勝率不低于B,那么上述公式可調(diào)整為: 即:在A與B的單挑中,若要求A的平均勝率不低于B,且綜合考慮先后出手的情境,那么上述公式需要進行相應的調(diào)整。 也就是說,在回合制單挑中,當角色的生命值與攻擊力之積達到最大值時,該情景下的單挑狀態(tài)即為最優(yōu)。我們引入一個新概念——戰(zhàn)斗力,并設定其為生命值與攻擊力的乘積,即T=生命值×攻擊力。戰(zhàn)斗力的高低直接反映了角色在單挑中的強弱。進一步思考,生命值實際上代表了角色的生存時間,而生命值與攻擊力的乘積則體現(xiàn)了在生存時間內(nèi)所能造成的傷害輸出。因此,戰(zhàn)斗力越高,意味著在單位生存時間內(nèi)能造成的傷害輸出越多。 而,由于H和U的屬性點均來源于初始的120點,因此可以得出以下關系: 這是一個一元二次方程,當u=6時,方程達到最大值。這意味著在初始的120點屬性中,將一半的點數(shù)分配給攻擊,另一半分配給生命值,是最佳的策略。這種分配方式在各種情況下都適用,無論x取何值。
這個簡單的模型推導出的戰(zhàn)斗力公式,揭示了許多游戲內(nèi)的規(guī)律。例如,在MOBA游戲中,單挑時攻防均衡的戰(zhàn)士往往更占優(yōu)勢。而那些攻擊力高的C位角色,則非常注重自己的輸出環(huán)境,因為安全的環(huán)境能保證他們更長時間的存活,這也是為什么許多射手在頻繁受到攻擊時,會選擇出肉裝的原因。
此外,王者榮耀中的攻擊力分為物理攻擊和法術攻擊兩種類型,同時存在物理傷害、法術傷害和真實傷害三種傷害方式。法術攻擊也被稱為“法強”。值得注意的是,攻擊力主要反映英雄的數(shù)值特征,而傷害則更多地體現(xiàn)了實際作用效果。例如,大多數(shù)物理傷害都會受到英雄面板物理攻擊的加成,但某些英雄的技能基礎物理傷害很高,即使物理攻擊不高,他們的技能所造成的物理傷害依然不容小覷。
這種攻擊力和傷害分類的設計,無疑增加了游戲的復雜性和多樣性。物理傷害可以受到物理防御和護盾的抵擋,法術傷害則受到法術防御和護盾的影響,但真實傷害卻能無視這些防御值和護盾(除了瑤的真實護盾)。這意味著,在造成相同傷害的情況下,不同的攻擊方式可能會產(chǎn)生不同的結果。
接下來,我們將深入探討防御值在游戲中的作用和影響。
4. 防御值的分類與意義
在游戲中,防御值主要分為兩種類型:物理防御和法術防御。這兩種防御值的作用是提升生命值對特定傷害類型的抵御能力。物理防御,也常被稱作“物抗”或“護甲”,主要用來減少物理傷害;而法術防御,即“魔抗”,則專注于抵御法術傷害。通過這兩種防御值的提升,玩家可以有效地降低來自敵方的物理和法術傷害,從而在戰(zhàn)斗中占據(jù)更有利的地位。
5. 防御值減免規(guī)則
在眾多游戲中,防御值的設定各有差異。有些游戲采用直接相減的方式,即傷害值直接減去防御值;而另一些游戲則設定每點防御值能提供1%的免傷效果。特別是在MOBA類游戲中,防御值的減免規(guī)則通常采用以下公式:
減傷率 = (防御值 / (攻擊力 + 防御值))× 100%
這個公式意味著,當攻擊力一定時,防御值越高,減傷率也就越高,從而有效降低受到的傷害。 在《王者榮耀》這款游戲中,存在一個常量X,其值為602.該常量用于物理防御和法術防御的減免計算。通過觀察不難發(fā)現(xiàn),隨著防御值的不斷提升,免傷率的增長趨勢逐漸趨于平緩。 抗性減傷曲線圖
基于上述觀察,我們可能會產(chǎn)生一種直覺:隨著防御值的不斷增加,其帶來的免傷率增長將逐漸放緩,因此不必過度堆疊防御值。然而,事實是否真的如此呢?
6. 抗性收益的深入探討
設想這樣一個情境:一個擁有萬血生命的坦克,正面臨著一個物傷射手的普通攻擊。坦克的當前抗性值為D,那么它能夠抵擋多少物理傷害呢?為了解答這個問題,我們設定這個傷害值為X,并建立如下數(shù)學模型:
X * (1 - 免傷率) = 10000
這個公式揭示了抗性如何影響物理傷害的減免。但值得注意的是,隨著防御值的進一步提升,免傷率的增長會逐漸趨于平緩,這意味著過度堆疊防御值可能并不總是最優(yōu)策略。 即,
在探討抗性收益時,我們建立了這樣的數(shù)學模型:X * (1 - 免傷率) = 10000.這個公式清晰地展示了抗性如何對物理傷害減免產(chǎn)生影響。然而,值得注意的是,隨著防御值的不斷增強,免傷率的增長會逐漸變得緩慢,這提示我們,在追求防御值的過程中,可能并非一味地增加防御就能帶來最優(yōu)的收益。 可以看到,X與抗性D之間存在線性關系。在血量保持不變的情況下,每增加一點抗性,所承受的額外傷害量是恒定的。這個X也被稱作坦克的等效血量,它代表了坦克在面對物理傷害時能夠承受的傷害量,仿佛坦克擁有X點血量和零抗性。
然而,在實際游戲中,坦克并不會一味地堆砌物理防御。這是因為游戲中還存在法術傷害和真實傷害,法術傷害需要堆魔抗來抵御,而真實傷害則需血量來支撐。此外,適當?shù)卦黾友靠梢允姑奎c抗性發(fā)揮更大的作用。
現(xiàn)在,我們進一步探討一個具體場景。假設你是一個擁有萬血肉盾的角色,不幸被困在一個空間內(nèi)。該空間每秒鐘會對你造成1000點的持續(xù)傷害,其中物理傷害與法術傷害的比例為4:1.你的抗性總值可重新分配為1000.那么如何分配才能最大程度地延長生存時間呢?
從直覺上看,可能我們會傾向于將大部分甚至全部抗性分配給物理防御。但具體應該如何分配呢?我們可以觀察到,物理傷害在總傷害中占據(jù)較大比例,因此,全部換成物理防御或許能提供更長的生存時間。然而,是否存在更合理的分配方案呢?
實際上,這個問題可以轉(zhuǎn)化為如何通過抗性分配來最小化每秒鐘1000點傷害的影響。我們不妨設定分配X點物理防御和Y點法術防御,然后計算每秒實際造成的傷害量。 實際上,我們需要求解的是以下表達式的最小值:
該表達式可以等價地轉(zhuǎn)化為: 根據(jù)柯西不等式,我們有:
在滿足某些特定條件時,柯西不等式能取得最小值:
在滿足某些特定條件時,柯西不等式能取得其最小值。這些條件包括:
此外,柯西不等式在數(shù)學和其他領域中有著廣泛的應用,幫助我們理解和解決各種問題。 在滿足某些特定條件時,柯西不等式能取得其最小值。這些條件包括:當X和Y的數(shù)值達到特定范圍時,不等式達到最小值。此時,Y的值為132.7.X的值為867.4.取整數(shù)后,Y=133.X=868.在此分配策略下,最小傷害約為492.
如果我們僅憑直覺按比例分配,最終算出的傷害值為494.與最小傷害值相差無幾。若全部換成物抗進行計算,結果為500.6.差距也在可接受范圍內(nèi)。而簡單的平均分配方式,算出的每秒傷害為546.3.差距則相對較大。
由此可見,憑借直覺和基礎思考,我們往往能找出相對正確的方向。那么,為何作者要舉這樣一個情景例子呢?因為在游戲中,物理傷害的英雄占據(jù)多數(shù)。除了中單通常是法術傷害外,其他位置的角色都以物理傷害為主。因此,在坦克的推薦出裝中,法抗裝備往往只有一件且位置靠后,這主要是由于游戲中的法傷比例相對較低。同時,我們也可以觀察到,英雄的基礎屬性面板中,物抗的基礎值和成長值都高于法抗。
此外,還有幾個關鍵的攻擊性屬性值得關注,包括攻速等。
7. 攻速的定義與作用
“攻速”即攻擊速度,是衡量英雄普通攻擊快慢的重要指標。在英雄面板中,這一屬性通常以“攻速加成”的形式呈現(xiàn),它與“攻擊速度”有所不同。在下文中,如無特別說明,“攻速”均指“攻速加成”。當攻擊速度為0時,意味著該英雄無法進行普通攻擊;而攻速加成為0.則表示英雄的攻擊速度為最原始狀態(tài),即便如此,他們?nèi)匀豢梢赃M行平A。
8. 攻速閾值與平滑攻速機制
在《王者榮耀》中,攻速機制經(jīng)歷了從攻速閾值到平滑攻速的轉(zhuǎn)變。在S30賽季之前,攻速閾值機制較為復雜,意味著英雄達到特定閾值時,攻速才會發(fā)生實際變化。而在S30賽季后,這一機制被替換為平滑攻速,即每點攻速的增加都會直接反映在實際攻擊速度上。
若要深入了解攻速閾值的具體內(nèi)容,可參閱相關文章,如知乎用戶bigfun畢方所著的《攻速閾值詳解》。文章中詳細剖析了攻速閾值的原理,包括攻擊間隔、幀數(shù)等關鍵概念,為我們揭示了這一隱藏屬性的神秘面紗。
9. 攻速加成與實際攻速的關聯(lián)
在探討攻速機制時,我們不得不關注攻速加成與實際攻速之間的緊密聯(lián)系。那么,這兩者之間究竟存在怎樣的關系呢?為了更直觀地展示這種關系,我們可以以模型E為例,嘗試將其“攻速”和“每分鐘攻擊次數(shù)”這兩項數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為散點圖的形式進行呈現(xiàn)。這樣,我們能夠更清晰地看到攻速加成如何影響實際攻速,進而為玩家提供更有價值的參考。 除了0至1%的攻速變化相對較快外,其余大部分攻速增長都是線性的,且增長速度會隨著攻速的提升而逐漸放緩。
盡管S30賽季已取消了攻速閾值,但我們在此深入探討它仍有其意義。因為公告中明確指出,優(yōu)化后的攻速閾值收益保持不變,即“卡閾值”的技巧仍然有效。這意味著,盡管取消了閾值限制,但攻速模型本身并未改變,且攻速加成越高、收益越低的特性依然存在。只不過,現(xiàn)在兩個閾值之間的攻速也能帶來相應的收益了。
在原先存在攻速閾值的情況下,當英雄的攻速達到某個特定值時,其攻擊次數(shù)會獲得顯著提升。然而,在攻速閾值被取消后,盡管兩個閾值之間的攻速也能帶來相應的收益,但整體而言,這一特性并未發(fā)生根本改變。
取消攻速閾值后,雖然兩個閾值之間的攻速仍能帶來收益,但整體而言,這一特性并未發(fā)生根本變化。實際上,攻速模型依然存在,不同英雄的攻速收益仍會因其所采用的攻速模型而有所不同。
10. 攻速保護與攻速上下限
低攻速保護機制:當攻速降至0以下時,攻速減少的效果會衰減50%。這一機制是在S30賽季新增的,旨在防止英雄在攻速過低時出現(xiàn)不良手感。
攻速計算方式:無論是增加還是減少攻速,都是直接進行算術運算。例如,一個英雄的初始攻速為50%,如果裝備了一個增加10%攻速的匕首,同時又被敵方英雄的技能減少了30%攻速,那么他的最終攻速將是(50%-30%+10%)=30%。
攻速加成限制:攻速加成的上限是200%,而下限是-50%。需要特別注意的是,攻速達到上限后,將無法再繼續(xù)增加;而當攻速低于下限時,英雄的攻擊速度將會受到影響。
11.暴擊特性
暴擊是指普通攻擊時觸發(fā)的超出基礎傷害的額外傷害。它包含兩個關鍵屬性:暴擊率和暴擊效果。暴擊率代表觸發(fā)暴擊的概率,其上限為100%;而暴擊效果則是觸發(fā)暴擊時所造成的傷害比例。
對于大多數(shù)英雄來說,暴擊效果的比例是200%,但也有一些英雄如阿珂和孫悟空,他們的初始暴擊效果比例較低。因此,在選擇裝備和銘文時,這些英雄可能需要特別考慮如何提升他們的暴擊效果。
12.暴擊傷害計算
在計算暴擊傷害時,我們通常需要考慮攻擊力、強化平A的額外傷害加成、暴擊率以及暴擊效果。不過,具體計算公式可能會因游戲版本和英雄特性的不同而有所差異。在實際游戲中,玩家可以根據(jù)游戲提供的計算工具或公式來了解每次攻擊可能造成的實際傷害。 能夠享受全額暴擊的強化普攻并不多見,通常這與英雄的獨特機制緊密相關,例如孫悟空和魯班七號。而大多數(shù)情況下,強化普攻只能造成部分暴擊效果。這一機制是在一次游戲更新公告中得以明確。
在游戲中,有一個重要的公告需注意:只有那些具有1.0ad加成的部分,才能享受到暴擊的收益。這一機制對于射手來說尤為重要,因為暴擊和攻速是他們在后期能夠造成高額傷害的關鍵。在后期,一個射手的普通攻擊傷害,在不依賴技能的情況下,通常由以下幾個部分構成: 攻速、暴擊與攻擊是構成射手傷害核心的三大要素,它們相互乘積,共同推動了射手傷害的顯著提升。因此,后期的射手能造成如此巨大的傷害,背后的原因正是這三者的協(xié)同作用。相比之下,技能流的戰(zhàn)士或刺客,其傷害主要受攻擊力和等級影響,攻速和暴擊對他們而言意義相對較小,其傷害增長可視為線性的。而射手的傷害增長,則呈現(xiàn)出多項式級別的飛躍。 在Moba游戲中,射手通常被視為后期的核心角色,前期相對較弱;而刺客或戰(zhàn)士則主要在前中期發(fā)揮優(yōu)勢。此外,穿透也是一個不可忽視的機制。穿透分為物理穿透和法術穿透兩類,它們能減少敵方的抗性,從而提升射手和法師的傷害輸出。穿透又可分為固定穿透和百分比穿透,前者如銘文中的百穿和暗影戰(zhàn)斧的穿透,后者如破曉和碎心錘。了解并合理運用穿透機制,對于提升射手和法師的傷害至關重要。 在Moba游戲中,穿透機制的計算順序是先固定穿透再百分比穿透,且穿透效果無法使抗性降至0以下。對于穿透裝備的選擇,刺客在面對脆皮敵人時,適合選擇增加固定穿透的裝備;而面對肉盾敵人時,則更適合選擇提供百分比穿透的裝備。當然,我們也可以通過具體計算來找到不同裝備選擇的臨界點。例如,在考慮暗影戰(zhàn)斧和碎心錘的選擇時,可以通過假設對方的抗性為X,來計算選擇不同裝備后敵人剩余的抗性,從而做出更明智的決策。 選擇碎心錘:
在面對敵人時,如果預期對方的抗性較低,那么選擇碎心錘可能更為合適。這是因為碎心錘的穿透效果與敵人的實際抗性相關,而在抗性較低的情況下,其穿透效果能夠更加顯著。當然,具體的選擇還需要根據(jù)游戲進程和敵人情況來綜合判斷。 把握穿透臨界點 在游戲中,選擇碎心錘時,我們需要關注一個重要的臨界點。這個臨界點指的是敵人的抗性值,當敵人的抗性低于這個臨界點時,碎心錘的穿透效果將變得尤為顯著。因此,在做出選擇前,我們應當仔細評估游戲進程和敵人情況,以把握這個關鍵的穿透臨界點。
13.即:
在把握穿透臨界點時,我們需要明確一個重要的概念。這個概念就是“即”,它表示的是緊接前文所述的直接結果或進一步的發(fā)展。在此情境下,“即”意味著一旦敵人的抗性值低于我們所關注的臨界點,碎心錘的穿透效果將立即顯現(xiàn),從而為我們帶來顯著的戰(zhàn)斗優(yōu)勢。因此,在游戲中做出選擇時,我們必須時刻關注這一關鍵概念,以確保能夠充分利用碎心錘的穿透能力。 所以,在面對不同抗性的敵人時,我們應靈活選擇裝備。當對面抗性小于525時,暗影戰(zhàn)斧的減抗性效果更顯著;而一旦敵人的抗性超過這一臨界點,碎心錘則能發(fā)揮更大的穿透作用。當然,實戰(zhàn)中我們無需繁瑣計算,只需觀察對面陣容和裝備,便可大致判斷何時選擇何種裝備。
此外,攻擊距離也是選擇裝備時需考慮的重要因素。根據(jù)英雄的平A距離,可分為近程和遠程兩類。近程英雄的平A通常具有較小范圍傷害,而遠程英雄則多以單點傷害為主。因此,在選擇裝備時,需根據(jù)英雄類型和定位來做出最適合的選擇。
同時,與生命值相關的機制如護盾也需我們深入了解。護盾能直接替代血條承受傷害,并繼承英雄的抗性和免傷,有效保護英雄免受傷害。但需注意,攻擊護盾的傷害無法吸血,且真實傷害能無視護盾。另外,真實護盾這一獨特機制在游戲中僅存在于瑤的技能中,能抵擋包括真實傷害在內(nèi)的所有傷害。
最后,減傷和減輸出也是我們需關注的重要概念。減傷作用于自己,提升生命值的價值;而減輸出則作用于敵人,降低其輸出能力。兩者在游戲中都扮演著重要的角色,幫助我們更好地應對戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。 例如,當老夫子遭遇妲己的三、二技能連擊時,若他在妲己的二技能釋放前開啟了滿級的二技能(擁有65%的減傷效果),由于妲己的被動技能會抵消目標法抗,原本應造成1000法傷的二技能,在減傷作用下僅能造成350點傷害。
再如,項羽對后羿使用滿級二技能后,后羿在一段時間內(nèi)所有輸出將降低45%。若此時后羿攻擊老夫子,且老夫子開啟了二技能,那么實際打在老夫子身上的傷害將僅剩原本的0.1925%。
在計算減傷與減輸出時,需注意以下幾點:減傷與減傷之間、減輸出與減輸出之間均是疊加關系,而減傷與減輸出之間則是乘積關系。這兩種效果的上限均為90%。至于抗性的計算順序,則可根據(jù)實際情況選擇先算或后算。
此外,王者中還存在一種獨特的固定減傷機制——格擋,目前僅鎧角色擁有此能力。在計算傷害時,應先進行減傷計算,再將結果與格擋值相乘。因此,最終的傷害計算公式為:H = H0 * (1 - 減傷率) * (1 - 格擋率),其中H為計算了抗性之后的傷害,H0為最終打在身上的傷害。 吸血/回血
在王者榮耀中,吸血機制按照傷害類型可分為物理吸血和法術吸血,同時根據(jù)觸發(fā)方式又可分為平A吸血和技能吸血。物理吸血主要依賴于平A,而法術吸血則可以通過平A或技能觸發(fā)。
英雄的吸血屬性在未受到吸血技能影響時,其面板數(shù)值通常保持為0%,不會隨等級提升而改變。要獲得吸血屬性,通??梢酝ㄟ^搭配銘文或選擇特定裝備來實現(xiàn)。
關于平A吸血,值得注意的是,無論平A命中多個目標還是單個目標,吸血量計算時只會參考其中一個目標。對于遠程英雄的穿透平A,通常會以最近的目標為準進行計算;而近戰(zhàn)英雄則可能需要根據(jù)設置中的優(yōu)先攻擊設置和鎖敵原則來確定。
此外,物理吸血僅適用于物理普攻,如末世的百分比被動和宗師之力、冰痕之握的強擊等效果無法享受物理吸血。相比之下,所有法術傷害都可以享受法術吸血,但技能法傷和裝備法傷只能享受半額法術吸血,而平A法傷則可以享受全額法術吸血。
技能吸血方面,基本上屬于法術型吸血,并存在一定的衰減。對于法師的技能吸血衰減比例,通常遵循以下原則:單體技能100%不衰減,小范圍技能衰減50%,大范圍技能衰減35%。但需注意,并非所有英雄都嚴格遵循這一原則,且小范圍與大范圍的界定也并非總是明確。大多數(shù)法師的技能吸血似乎都衰減一半。
最后,值得注意的是,也存在某些特殊情況下的吸血效果為100%和35%的情況。
沒提到的基本上都是50%的吸血效果。
但需注意,由于之前的數(shù)據(jù)可能已過時,且隨著新英雄的加入和版本變更,某些數(shù)據(jù)可能已不準確。建議對感興趣的英雄在訓練營中進行實測,例如我曾親自測試過的妲己。
盡管吸血有時會衰減,但它遵循一個基本原則,即與造成的傷害量成正比。從字面意思理解,吸血是將敵人血條的減少部分吸收并轉(zhuǎn)化為自己的血條。因此,對護盾造成的傷害并不計入吸血范疇。
由此,我們可以根據(jù)概念輕松區(qū)分技能是否屬于吸血技能。例如,楊戩的大招顯然是吸血技能;而曹操的大招更傾向于回血技能,因為其回血量固定,不與傷害掛鉤,攻擊敵人僅作為回血的觸發(fā)條件。至于豬八戒的被動,我傾向于將其歸類為回血,因為它并不依賴對敵人的高傷害,而是根據(jù)面板傷害來恢復血量。
在數(shù)值上,物理吸血的上限為100%,而法術吸血的上限為48%。
接下來是回血。與吸血不同,回血并不直接與對敵人的傷害掛鉤。通常,回血量取決于基礎值、生命值和攻擊力加成。在英雄屬性面板中,每5秒的回血量是一個關鍵指標,而每個英雄還擁有一個獨特的恢復技能。值得注意的是,每5秒的回血雖然量小,但它不會被打斷,能在關鍵時刻挽救生命,而恢復技能則可能被防御塔和敵方英雄打斷。
一般來說,吸血更適用于具有一定輸出能力的英雄,而回血則常用于坦度較高的英雄。這兩種機制都能提升英雄的續(xù)航能力,使血條得到更高效利用,進而提升戰(zhàn)斗中的扛傷能力和整體戰(zhàn)斗力。
此外,還有裝備如不死鳥之眼能提升吸血或回血效果,同時也有英雄如白起和羋月能提升治療效果(在王者榮耀中,治療效果通常指吸血和回血)。另一方面,重傷是一種可以克制回復效果的機制,代表英雄有哪吒,代表裝備有制裁和夢魘。需注意的是,多個重傷效果和多個回復增益效果的計算都是疊加的。 最后,我們來統(tǒng)一計算重傷和治療增益的效果。 接下來,我們進一步探討其他與技能釋放相關的屬性。
首先是法力值或藍量。在游戲中,大多數(shù)英雄釋放技能都需要消耗藍,也就是法力值。不同的英雄有不同的回藍手段,包括自動回藍、恢復技能、塔下血包,以及裝備和藍buff的加持?;厮{的形式也有所不同,有的是固定值回藍,如裝備中的小項鏈和法穿鞋,有的是百分比回藍,如圣杯和藍buff。
另外,還有一些英雄并不依賴藍量,而是需要能量條來釋放技能。這些英雄的屬性面板中會顯示每5秒回能量的數(shù)值。
再者是冷卻縮減,也被稱為cd縮減。當技能釋放完畢后,會有一段時間無法再次使用,這段時間被稱為冷卻時間或真空期。冷卻縮減屬性能夠縮短這個冷卻時間。需要注意的是,雖然大多數(shù)冷卻縮減以百分比形式呈現(xiàn),但也有一些英雄的技能可以實現(xiàn)減固定冷卻時長的效果,例如馬超的被動和貂蟬的二技能。在計算多個冷卻縮減時,其效果是相加的。對于那些以技能流為主的刺客戰(zhàn)士或中單工具人來說,冷卻縮減屬性顯得尤為重要。值得注意的是,冷卻縮減的上限為40%。
最后,我們還要考慮其他屬性,如移速。在游戲中,移速不僅影響英雄的行動速度,還可能對其生存和輸出能力產(chǎn)生直接影響。因此,在選擇裝備和搭配技能時,移速也是一個需要綜合考慮的因素。 移速,即移動速度,是衡量英雄在游戲中行動快慢的重要指標。移速不僅直接影響英雄的行動效率,還可能對其生存和輸出能力產(chǎn)生深遠的影響。因此,在制定游戲策略和選擇裝備時,移速都是一個不可或缺的考慮因素。
那么,移速這個數(shù)值究竟意味著什么呢?它實際上代表的是英雄每秒能夠移動的距離。例如,428移速意味著英雄每秒能前進428碼。或許你對“碼”這個單位不太熟悉,但只要知道一個閃現(xiàn)的距離大約是400碼,而后羿的普攻距離能達到800碼,這樣就能有個直觀的認識了。
在游戲中,移速是一個至關重要的屬性。它不僅影響著英雄的支援、逃跑、發(fā)育和滾雪球等能力,還是制定游戲策略和選擇裝備時不可忽視的因素。接下來,我們將深入探討移速的計算規(guī)則。 在了解如何計算移速之后,我們還需要進一步探討游戲中的移速機制。官方為了優(yōu)化玩家的游戲體驗,精心設計了一套移速機制。接下來,我們將詳細介紹這一機制的具體內(nèi)容。 并且,在探討游戲中的移速機制時,我們需留意到移速的上下限。移速的上限設定為800.而下限則為125.這樣的設計旨在為玩家提供更加流暢且富有挑戰(zhàn)性的游戲體驗。
例如,對于基礎移速為370的裴擒虎,若受到50%的減速效果,其移速將計算為185.根據(jù)上述公式,實際移速應為0.5×185+125=217.5.四舍五入后為218.但根據(jù)定義,當移速低于250時,減速效果僅生效50%,這意味著部分移速會得到恢復。因此,實際計算過程應考慮這一因素。 185加上(250減去185)再乘以0.5.得到的結果是185加上0.5乘以65.最終等于217.5.這個計算過程是正確的。
接下來,我們要談談韌性。韌性是一種可以減少控制和減速持續(xù)時間的屬性。需要注意的是,某些壓制類控制以及老夫子的大招、金蟬的一技能是無法通過韌性來減免的。韌性被視為一種非常珍貴的屬性,因為增加韌性的唯一來源是抵抗鞋。因此,在選擇鞋子時,抵抗鞋往往是一個不會出錯的選擇。
此外,有些英雄如曹操和楊戩擁有額外的增加韌性的機制。同時,多個韌性效果是可以直接相加的,而韌性的上限則是60%。
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